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Sega Mega Drive

Doom 3 (Englische Version)

19.11.2009



Inhaltsverzeichnis

Gameplay
Grafik
Sound & Musik
Story
Wiederspielbarkeit
Fazit

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Gameplay/Allgemeines

Doom 3 ist ein klassischer First-Person-Shooter. Er ist in der Zukunft und ausserdem auf dem Mars stationiert. Durch das Spiel durch läuft man durch die unendlich scheinenden Gänge der Mars-Forschungsstation, die der Union Aerospace Corporation gehört. Kämpfen tut man dabei aber nicht gegen verrückte Wissenschaftler, die Reagenzgläser schmeissen und dabei irre lachen, was übrigens ziemlich geil wäre, sondern gegen die Armeen einer anderen Dimension, die sich ziemlich wie die Hölle anmutet - kaum verwunderlich für Alle, die auch nur von der Doom-Reihe hörten.

Die herausragendste Eigenschaft von Doom 3 ist das fehlende Licht. Beinahe das ganze Spiel ist einfach dunkel. Für die zerstörten Bereiche der Forschungsanlage würde das ja noch angehen, aber auch die unbeschädigten Stellen sind finster. Ja, sogar vor dem "Unfall" ist alles sehr dunkel. Anscheinend hat UAC ausschliesslich Emos beschäftigt, denn wer sonst würde gerne Tagein- Tagaus lichtlos arbeiten? Nach ein paar Stellen im Spiel zu urteilen, haben sie sogar extra dunkle Glühbirnen benutzt, denn selbst die Niedrigwatt-Funzel in meiner Küche gibt mehr Licht ab als die meisten Lampen im Spiel. Um das auszugleichen, wird einem eine Taschenlampe in die Hände gedrückt. Lustigerweise kann man die nicht gleichzeitig mit den Waffen halten - das Wissen über Hi-Tech wie Stirnlampen oder gar Nachtsichtgeräte wurden anscheinend im Laufe der Jahre verschüttet und nicht wiederentdeckt. Das dieser Mechanismus schlicht nur als billiger Adrenalinsteigerer eingebaut wurde, könnte kaum offensichtlicher sein. Glücklicherweise gibt es einen Mod, der sich, in Anlehnung darauf, dass es in der Zukunft sicher auch noch Klebeband geben wird, Ducttape nennt, der die Taschenlampe auf die Waffen klebt. Leider hat dieser Mod Fehler: Anstatt allen Waffen licht zu geben, gibt er dieses nur gerade der Maschinenpistole und der Schrotflinte, ausserdem hat er einen viel geringeren Lichtkegel als die Taschenlampe, was ihn beinahe unbrauchbar macht. Leider war ich zu faul, um einen Nachtsichtgeräte-Mod zu suchen, denn zurückblickend war die ewige Dunkelheit eines der nervigsten Sachen im Spiel. Die Atmosphäre-Ausrede zieht auch nicht, denn Atmosphäre kann man auch heranbilden, wenn es ein klein wenig weniger dunkel ist.


Selbst ganz am Anfang ist es schon sehr düster

Wenn wir gerade bei billigen Adrenalinsteigerern und nervigen Sachen sind: Das Spiel wird geradezu dominiert von billigen Trigger-Schocksequenzen. Am Anfang mögen die noch recht überraschend sein, aber sie wurden so oft benutzt, dass man schon nach kurzer Zeit geradezu einen Gegner erwartet, sobald man eine Türe öffnet oder einen Schalter umlegt. Die meisten dieser Erschreckersequenzen bilden doppelte Wände: Eine normal aussehende Wand, und sobald man an ihr vorbei ist, fährt sie herunter und offenbart einen Gegner, der dann direkt hinter einem steht. Dummerweise ergeben diese Wände überhaupt keinen Sinn: Hinter ihnen ist schlicht eine zweite Wand, keinerlei Steuerpult oder eine sonstige Einrichtung, die eine hydraulisch (man hört das zischen) öffnende Wand rechtfertigen würde. Einen Öffnungsmechanismus für menschliche Bediener ist natürlich auch nicht zu sehen. Warum haben die Erbauer dieser Station sinnlos öffnende Wände, die nur von da noch unbekannten Monstern geöffnet werden können, eingebaut?


Eine Wand? Nein, ein billiges Monsterversteck!

Unsinniges in der Architektur der Levels findet sich auch anderswo. Beispielsweise sind auf dem ganzen Gebiet, das man durchläuft, nur gerade 3 Toiletten zu finden. Andere Spiele lassen diese ganz weg, aber wenn sie schon eingebaut sind, warum dann so selten, dass jeder, der darauf müsste, sich schon auf halbem Wege wortwörtlich in's Hemd gemacht hätte? Warum haben die Wissenschaftler einen der Prototypen-Teleportstationen ausgerechnet in die Sicherheitszentrale gestellt? Warum gibt es in dem ganzen Komplex nur eine einzige Küche, die auch als (einziger) Aufenthaltsort fungiert? Warum gibt es Orte (auch vor dem "Unfall"), die nur durch einen kurzen Spaziergang auf der Mars-Oberfläche erreichbar sind, anstatt dass man da schnell einen Luftschlauch gebastelt hätte? Den Luftmangel hätten die Entwickler immernoch durch einen beschädigten Schlauch simulieren können. Warum kommt man bei all den Kilometern, die man abläuft, nur an einer Hand voll Fenstern vorbei? Fragen über Fragen. Sicher, für das Spiel selbst sind diese Beobachtungen ziemlich egal, aber ich wünschte mir, dass sich die Leveldesigner etwas mehr Gedanken gemacht hätten.

Bei den Gegnertypen gibt es schön viel Abwechslung. Am meisten begegnet man zwar Zombies (eher am Anfang des Spieles) und plasmaballwerfenden Imps, aber immer wieder gibt es ein anderes Monster, von kleinen Spinnenviechern bis hin zu fliegenden Totenköpfen. Bis auf 2-3 von denen ist aber von KI nicht viel zu sehen, sie probieren so gut wie nie in Deckung zu gehen. Dafür haben sie tolle Zielerfassung: Bei den Gegnern mit Instahit-Waffen wie dem Maschinengewehr bringt alles seitliche ausweichen nichts, sie treffen dennoch mit jedem Schuss. Gleiche Abwechslung gibt es auch bei den Waffen: Über Standard-Shooterwaffen wie Pistole, MG, Schrotflinte und Raketenwerfer gibt es auch futuristischere wie den Plasmawerfer oder speziellere wie dem Soul Cube (braucht 5 erlegte Gegner, aber erledigt dafür dann jeden normalen Gegnern mit einem Schuss und füllt das Leben wieder auf. Zwischenbosse jedoch brauchen, entgegen der Ingame-Beschreibung, mehrere Behandlungen). Ausserdem fehlt natürlich auch die Kettensäge nicht, die zu Doom gehört wie die Brechstange zu Half Life und sogar eine kleine Mini-Hintergrundgeschichte enthält, wie sie auf den Mars kam. Auch die BFG 3000 (Big Fucking Gun) hat ihr Cameo, wobei sie so stark wie nutzlos ist, da man sich meist eher selbst damit pulverisieren würde.


Ein Imp

Die meiste Zeit des Spieles, über den Daumen gepeilt die ersten zwei drittel lang, ist der Schwierigkeitsgrad in Ordnung: Nicht zu schwer, nicht zu Leicht. Dann kommt die Hölle, im wörtlichen Sinne. Während man vor ihr meist so ca. 50-80% Lebenskraft hatte, hat man in ihr Durchschnittlich 20-30% übrig. Während man vor ihr vor jedem Raum speichern sollte, ist das in und nach ihr absolut Pflicht. Der Schwierigkeitsgrad im kurzen Höllenlevel ist im Vergleich zu früheren Spielteilen exorbitant hoch und nach der Hölle nimmt er kaum mehr ab. Als Beispiel: Vor der Hölle wurden von einem der schon genannten Schock-Trigger vielleicht 2-3 Imps oder mal einen Commando (Muskelbepackter Zombie-Soldat mit Tentakelarm und ab und an einer Minigun) gespawnt, danach werden die ersetzt durch 1-2 Hell Knights (Grössere, viel stärkere Version der Imps, die Statt dem Imp-Plasma einen Energieball mit mächtig Schaden und Area-Effect werfen und die leicht zwei Minigun-Magazine verbrauchen, bis sie tot sind) oder eine wahre Armee kleinerer Gegner. Dies meist auf recht engem Raum, der ein Ausweichen nur begrenzt erlaubt. Dieser sonst schon hohe Schwierigkeitsgrad steigert sich bis zum Ende unaufhörlich, wo er dann, beim Endgegner, die Spitze erreicht, abrutscht und durch 30 Stockwerke in den Keller fällt. Der Endgegner ist so verflucht einfach, dass man meinen könnte, er gehörte zum Tutorial des Spieles. Alles, was man tun muss, ist, auf einer riesigen, Ring-Förmigen Arena vor ihm wegzurennen und unterwegs ein paar kleine Gegner zu plätten, die netterweise so langsam erscheinen, dass man zwischen ihnen leicht nachladen kann, und danach den Soul Cube auf den monströsen Gegner zu werfen. Ich glaube, meine HP sanken in diesem Kampf nicht einmal unter die 80er-Grenze. Enttäuschend.

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Grafik

Die Grafik sieht, trotz dem, dass das Spiel nun schon 5 Jahre alt ist, immernoch ziemlich Zeitgemäss aus. Bei der Ausarbeitung der Modelle und Texturen haben sich die Entwickler viel Mühe gegeben. Leider hat die Grafik einen entscheidenden Mangel: Ob nun Monster, Rüstungen, Metallbauten, Einrichtungsgegenstände oder sonst etwas, alles sieht sehr nach Plastik aus. Mir ist sowas noch bei keinem anderen Spiel aufgefallen, weder vor Doom 3 noch danach. Ich kann den Finger nicht genau darauf legen warum, aber ich vermute, es liegt daran, dass es so gut wie gar nichts eckiges gibt und die Metallkonstruktionen das Licht nur sehr matt spiegeln. Wenn man an die Stelle vom Spiel kommt, in der ein Gegner durch eine Glasscheibe bricht, ist man mehr erstaunt davon, dass das kein Plexiglas ist, als dass da plötzlich ein Gegner kommt.


Eine der besseren Stellen des Spiels (Nachträglich aufgehellt, damit auch überhaupt etwas zu sehen ist)

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Sound & Musik

Musik hat es selten, meist wird das Spiel durch Hintergrundgeräusche dominiert. Eigentlich sollten sie die Atmosphäre verdichten, aber das gelang ihnen bei mir nur in den seltensten Fällen und wenn sie es doch mal erfolgreich taten, wurde das schon bald durch einen zu offensichtlich gesetzten Triggerpunkt wieder vernichtet. Die Tonaufnahmen, zu denen ich bei Story noch genauer komme, sind jedoch meist gut gelungen und widerspiegeln etwas den Charakter und die Situation der sprechenden Person.

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Story

Die Story ist recht simpel gestrickt: Die Teleporter-Experimente der UAC hat ein Tor zu einer Höllendimension geöffnet, wodurch die Bewohner ebendieser auf die Station kamen. Bemerkenswert ist eher die Hohe Anzahl von Nebeninformationen. Durch das Spiel hindurch findet man mehrere PDAs, die als Schlüssel für Türen fungieren, jedoch beinhalten die auch Emails und Audio-Logs des Früheren Besitzers. Die meisten davon sind vor der Zeit des "Unfalls" und betreffen soziale Zusammenhänge, Infos aus den Experimenten und ähnliches. Sie sind meist recht interessant zu hören/lesen und versetzen einem recht gut in die Welt hinein. Unter den Emails findet man lustigerweise auch ab und zu Spam von der fiktiven Firma "Martianbuddy", die sogar eine (echte) Webseite hat. Ausserdem kann man immer wieder Videodisks finden, die etwa doppelt so gross wie DVDs sind und 1-2 Minuten Video drauf haben. Diese Videos sind meist solche, die für Besucher der Einrichtung erstellt wurden und automatisch abgespielt werden, wenn man in die Nähe eines der Forschungsprojekte kommt. Sie erklären, für was das ist, wie es funktioniert und so weiter. Sehr interessant und eine gute Idee, die ruhig ein paar Spiele stehlen könnten.


Eine der Martianbuddy-Werbungen

Leider beissen sich diese Zusatzinformationen ab und an mit dem echten Spielablauf. So wird öfters für grosse Feierabendtreffs die schon erwähnte, winzige Küche gewählt, in der kaum 5 Leute bequem Platz hätten. Anderes Beispiel: In einer Audionachricht sagt ein Sprecher, dass der Fakt, dass der Soul Cube eine Waffe darstellt, ihn tief beunruhigt und er sich deswegen fragt, ob sie nicht zu weit gegangen seien - Das ihm bekannte Portalöffnen in eine Höllendimension, was schon lange vor dieser Erkenntnis geschah, scheint ihm jedoch keine Sorgen zu machen..

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Wiederspielbarkeit

Normal. Es gibt keinen wirklichen Ansporn, es sofort wieder zu spielen, aber alle paar Jahre, warum nicht.

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Fazit

Soweit ich mich erinnere, hat irgendein Hauptentwickler oder so vor Release von Doom 3 im weitesten Sinne gesagt, dass man sich vor Angst in die Hosen scheissen würde. Das stimmt definitiv nicht. Während die billigen Schockeffekte gepaart mit der Dunkelheit zu Beginn noch zu ängstigen vermögen, verfliegt das recht schnell. Die Schocktrigger sind zu vorhersehbar und zu häufig, wodurch das Spiel etwa den Angstgehalt von einem aufklappenden Gespenst auf der Geisterbahn hat. Unter Horror verstehe ich eine gruselige Atmosphäre, nicht einfach billiges Erschrecken.

Davon jedoch abgesehen ist Doom 3 ein solider Schooter mit ein paar Problemen (wie der ewigen Dunkelheit). Besonders gegen Ende des Spiels wird es, vom Schwierigkeitsgrad mal abgesehen, immer besser. Der Titel "Grafikenginedemo", den das Spiel schon bald bekam, ist zu hart gegen es. Ich gebe zu, damals sagte ich das auch, aber nun, nach erneutem Spielen mit ein paar Jahren Abstand kann ich sagen, dass es zwar den grossen Versprechungen nicht gerecht wurde, jedoch gar nicht mal so schlecht ist.

Bewertung: 7/10

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